游戏为玩家而生
在很多时候,人们并不知道自己喜欢什么。他们可能觉得自己知道,但是他们认为想要的东西和他们真正想要的东西经常有很大的差异。
关键是倾听。你必须学会深入而彻底地倾听你的玩家。你必须熟悉他们的想法、情感、恐惧和欲望。
设身处地
最好的方法之一是使用移情,把你自己放在他们的位置上。
花时间与你的受众在一起,与他们交流,观察他们,想象成为他们会怎样。
人群特征
典型人群特征分析:
0~3岁 婴儿/幼童:对玩具很感兴趣,游戏的复杂度和其中包含的待解决问题通常对他们来说太难了。虚拟的界面超越他们的能力范围,会觉得直接的界面(例如触摸屏)很有趣。
4~6岁 学龄前儿童:第一次表现出对游戏的兴趣。更频繁地与父母而不是其他人一起玩简单的游戏。
7~9岁 儿童:“启蒙时期”,通常能阅读书本,能够想通问题并解决一些难题。自然而然对游戏玩法表现出兴趣。会自己决定他们喜欢的游戏和玩具,而不只是接受父母为他们做的选择。
10~13岁 青春期之前:经历一系列巨大的生理变化,开始对事物 有更为深入的思考。这个年龄有时候被称为“迷恋时期”,因为这个年龄段的孩子开始着迷于他们的兴趣爱好。
13~18岁 青少年:男性和女性的兴趣会出现重要的分化。男性继续对竞技与征服保持兴趣,女性更加留意现实世界的问题和互相交流。两种性别都喜欢尝试新的体验。
18~24岁 年轻的成人:年轻的成人通常有富余的时间和金钱,这让他们成为游戏的巨大消费群体。
25~35岁 二三十岁:时间变得更加宝贵。是个“构建家庭”的年龄。大多数成年人只玩一些休闲游戏,把玩游戏作为一种偶尔的娱乐活动,或者与他们的孩子一起玩游戏。这个年龄段的“核心玩家”————一些把游戏作为主要爱好的人————是重要的目标市场之一,因为他们会购买很多游戏,经常表达他们的喜好与厌恶,可能会潜在地影响社交网络中其他人的购买决策。
35~50岁 三四十岁:大多数这个年龄段的成年人都会陷入职业与家庭责任,他们会成为休闲玩家。由于孩子年龄的增长,这个年龄群体的人群会做出购买昂贵游戏的决定。如果有可能,他们会寻求整个家庭一起玩游戏的机会。
50+,五十岁以上:这个阶段的人群突然有了很多闲暇时间————一些人回归到他们年轻时喜爱的游戏中,其他人则寻求一种改变,转向新的游戏体验。这个年龄段的人群对重度社交的游戏体验尤其感兴趣。
由于儿童时期就是以玩游戏为中心,所以他们所有的游戏活动都与他们的儿童时期有关。为了给一些特定年龄的人群制作游戏,你必须让自己的游戏与他们儿童时期流行的游戏和主题保持协调。
媒介排斥女性吗
男性玩家喜欢在游戏中看到的5件事
- 掌握:男性很喜欢掌握一件事,这并不意味着这件事很重要或者很有用————它可能只是很有挑战性。
- 竞争:更在乎竞争的胜利带来的兴奋感
- 破坏:喜欢摧毁东西
- 空间谜题
- 试错:男性倾向于通过反复试错来学习
女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事
- 情感:女性喜欢探索人类丰富情感的体验。
- 现实世界:女性玩家倾向于玩一些与现实世界有关联的娱乐活动。
- 照料
- 对话与字谜
- 通过例子学习
19号透镜:玩家
问你自己这几个关于你的目标玩家的问题:
- 他们通常喜欢什么?
- 他们不喜欢什么,为什么?
- 他们希望能在你的游戏中看到什么?
- 如果我处在他们的位置上,我想要在游戏中看到什么?
- 他们将会特别喜欢或者不喜欢游戏中的哪一部分?
你观察得越多,就越容易预测他们会喜欢什么。
通过密切关注不同人群特征目标的欲望和行为,我们能够平衡游戏来适应所有人。
心理特征
勒布朗的游戏乐趣分类:
感官:感官的乐趣包含使用你的感官。这种乐趣不能把糟糕的游戏变得优秀,但是它往往能把优秀的游戏变得更好。
幻想:一种想象世界我乐趣和想象你自己变为其他人的乐趣。
叙事:讲一个有一系列事件构成的戏剧化演变的故事。
挑战:在某种程度上,挑战可以被当作游戏玩法的核心乐趣之一,但是对于某些玩家来说,可能并不足够。
团队关系:指友情、合作和社区带来的乐趣。
探索:探索新事物是游戏乐趣的关键。
表达:表达自我的乐趣和创造事物的乐趣。比如允许玩家改变自己的角色,新的外观,捏脸等等
服从:服从游戏世界里的规则
巴特尔的玩家类型分类:
成功者:想要完成游戏目标。他们主要的乐趣源于挑战。
探索者:想要了解游戏的方方面面。主要的乐趣源于探索。
社交者:对与人们之间的关系更感兴趣。他们主要寻求团队合作的乐趣。
杀手:喜欢竞争并击败他人。主要兴趣在于“自己对其他人施加影响”。
更多的乐趣:更多
当用这种简单的分类描述复杂的人类欲望时,我们必须小心谨慎。
更多的乐趣类型:
预感:当你得知一个快乐就要来临时,等待它的到来就是一种快乐
完成:完成一件事是一种美好的感觉。
幸灾乐祸:当一些不公正的人突然遭到报应时,我们就会有这种感受。
赠与礼物:当你通过赠送惊喜的礼物让别人开心时,就会感受到这种独特的乐趣。这种乐趣并不是源于别人的快乐,而是源于你使他们变得快乐。
幽默感
可能性:这是一种有很多选择并且你能够任意挑选的乐趣。
成就的自豪感
惊喜
激动
战胜逆境
难以置信
用一个开放的心态接受那些不在列表上的乐趣,同时也要记住,乐趣对内容十分敏感,一个环境中很有趣的事,可能会在另一个环境中让人尴尬。
20号透镜:乐趣
- 你的游戏能给玩家带来哪些乐趣?这些乐趣能够继续改善吗?
- 你的体验缺少哪些乐趣,为什么?能够在游戏中增加这种乐趣吗?
要经常留意那些独特的、未分类的、在大多数游戏中都没有的乐趣。因为只要找到一个就能让你的游戏拥有独特的体验。
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