体验从游戏中诞生

当你评判一个设计是好是坏以及原因的时候,你需要清楚地陈述你想要表达的意思。是否知道游戏设计的词汇并不重要————重要的是知道游戏设计的理念————我们认为这些词汇都无关紧要。

什么是游戏

4号透镜:惊喜

惊喜是一种我们很容易忘记的基础情绪。问你自己这几个问题:
- 当玩家玩我的游戏时,什么会让他们感到惊喜?
- 我的游戏中的故事有惊喜吗?或者规则呢?或者艺术呢?或者技术呢?
- 你的规则能够让玩家之间互相带来惊喜吗?
- 你的规则能够让玩家们给自己带来惊喜吗?

惊喜是所有娱乐活动的重要组成部分————它是幽默、策略和解决问题的基础。我们的大脑很容易感受到惊喜。
5号透镜:乐趣

问你自己这几个问题:
- 我的游戏中哪个部分很有趣,为什么?
- 哪个部分需要变得更加有趣?

你被要求得越多,就越感觉在工作;被要求得越少,就越感觉在玩耍。

减少关注这个活动本身而更多关注这个活动的想法和感受会很有用。

玩耍是沉迷于好奇心的活动。

6号透镜:好奇心

思考玩家的真正动机————不是游戏的目标,而是玩家想要完成目标的真正原因。问你自己这几个问题:
- 我的游戏给玩家的大脑提出了怎样的问题?
- 我正在做哪些努力让他们在意这些问题?
- 我能做什么来使他们提出更多的问题?
7号透镜:内生价值

一个游戏的成功与玩家认为它是否重要紧密相关。问你自己这几个问题:
- 在我的游戏中哪些东西对玩家很有价值?
- 怎样让这些东西对玩家更有价值?
- 游戏中的价值与玩家的动机之间有怎样的关系?

游戏的特质

  • 完全自主的
  • 有目标的
  • 有冲突
  • 有规则
  • 有输赢
  • 是可交互的
  • 具有挑战性的
  • 能够创造它自己的内在价值
  • 能吸引玩家
  • 是封闭的正式系统

人们为什么喜欢游戏?

因为人喜欢解决问题

游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动。

8号透镜:解决的问题

在你的游戏里,玩家需要解决那些问题才能在游戏中获胜。问你自己这几个问题:
- 我的游戏要求玩家解决哪些问题?
- 是否有一些隐藏的问题作为玩法的一部分出现?
- 在我的游戏中,怎样产生新的问题来对玩家保持吸引力?

我们无法在洞悉生命本身的全部事实之前了解玩乐的全部事实。————雷曼和威蒂

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