设计师和客户都希望游戏能盈利

规则由掌握金钱的人制定。

了解你的商业模式

  • 零售

要了解任何商业模式,请跟踪金钱的去向。如果你能够理解“钱从哪里来”,“钱去了哪里”和“为什么”,你就已经理解了商业。

  • 直接下载

去掉了传统零售模式中占大头的发行商、零售商和平台商。

尝试决定在获取用户方面花费多少成本是自发行模式的最大挑战,因为在用户获取上的投入往往不能保证获得预想的回报。

  • 免费游戏

挑战在于提高LTV(每名用户在游戏中总共会共多少钱)和降低用户获取成本。

当你对一个全新的商业模式感到困惑时,只需要问一个掌管金钱的人“嗨,你能告诉我这个模式里的钱是怎么流动的吗?”

了解你的竞争对手

如果你能够向投资方出示你对市场上所有同类型但缺少某个关键物资的游戏的“市场空白分析”,则投资方将会对你抱有更大的信心。

了解你的受众

你需要了解他们会怎样消费,什么样的定价对他们来说是“值得”的?他们是否喜欢免费游戏?很高的定价会让他们立刻推失去兴趣,还是被他们当作游戏价值的证明?具有什么样特色的游戏会让他们下决定购买?

和金钱打交道的人眼里只有图表和表格,如果你能透视玩家的内心,并且创造一种他们可以接受的新价格模型,那么你就能够对游戏的盈利能力做出比无数财务分析师更大的贡献。

我们所说的“硬核”和“休闲”的概念取决于用户本身是否自认为是“游戏玩家”。如果他们会这样自称,那么他们一般都愿意花费金钱来获得他们非常需要的更多的游戏内容。

不管你如何选择,关键点都是搞清楚谁会更喜欢你的游戏,他们会愿意为这样的游戏付出多少钱,以及原因。

了解财务语言

  • 一般游戏商务术语

    • SKU:库存单位,意思是一个商店中库存的独特商品标识。一款游戏可能有多个SKU,在不同主机平台上发售的游戏和同一主机的不同语言版本都要有自己专属的SKU。发行商会通过一年推出多少个SKU平评价自己的业绩。
    • COGS:cost of goods sold.每卖出一份游戏软件所需要的研发成本。
    • Burn rate:资金消耗率,每月维持你的研发团队动作所花费的成本,包括薪资、福利、房租等。
    • Sold in vs. sold through:出货和消费者购买。零售商从发行商那里购买游戏(出货),消费者从零售商那里购买游戏(消费者购买)。这两个数字可能差别很大,因为发行商要从零售商那里回购卖不掉的复制品。
    • Units sold:销售量。指有多份游戏被购买(下载)了。通常会和同类已发售游戏的销售量成绩做类比。
    • Breakeven:收支平衡点。游戏销量要达到多少,发行商才能收回成本。
  • 免费游戏商务术语

    • Churn:流失率。你的游戏每个月会流失多少用户。
    • Cost of acquisition:用户获取成本。每获得一个用户去下载和启动你的游戏,所需要花费的平均成本。
    • DAU:每日活跃用户。
    • MAU:每月活跃用户。
    • ARPU:平均每个用户的价值。前30天游戏所有收入/MAU用户数=ARPU
    • ARPPU:平均每个付费用户的价值。通常按月算,从所有付费用户中算出平均每个用户付费的值。
    • LTV:终身用户价值。从1名用户开始下载你的游戏,到删除游戏再也不玩,你获得多少收入。这个价值代表你在获取用户时可以放心投入的成本量。
    • K-factor:病毒传播指数。每个已有用户会带来多少个新用户。这个值较高的情况下,用户获取成本会大幅降低。
    • Whale:鲸鱼。指会在免费游戏中一掷千金的重量级玩家。

了解销量榜单

如果你想要理解发行商的思维模式,那么你也需要研究销量的王者们。了解同类市场中大卖的游戏,并且理解它们为什么取得这样的成功。这将帮助你建立和投资方相同的共识。如果你能够对某个特别的游戏设计造成销量成功的现象有独到的见解,那么我可以保证投资方会对你接下来要说的话洗耳恭听。

壁垒的重要性

红海:代大于求的买方市场通常被称作“红海”,市场中呈现大鱼吃小鱼、水中尽是血红的残酷景象。

蓝海:竞争对手相对较少的市场。

壁垒对利润率有着决定性的作用,所以如果你能利用壁垒来占领市场,那请不要犹豫。

  • 技术壁垒:包括为了制作创新游戏所研制的特殊算法,新的产品外观和感觉,或者新的允许前所未有的多人游戏方式的服务器技术。

  • 硬件壁垒:如果你创造了新的硬件平台,那么最好申请专利保护。但是很少有公司能够用足够的技术力生产出有竞争力的同类产品。

  • 专业领域壁垒:如果你对某个领域的认识和经验让别人无法达到,就很难和你竞争。

  • 销售和市场壁垒:如果你在某个领域有特殊的销售关系(或者你能找到有这样资源的合伙人),则可以认真考虑利用这个优势来开发软件和游戏

  • 想象力壁垒

  • 关系壁垒:有些游戏需要很特别的合作伙伴

  • 不确定性壁垒:在新技术、新平台发布时,用赌博的心态去尝试它(比如为新平台制作游戏)

109号透镜:利益

- 我的游戏的商业模式中钱从哪里来、往哪去?为什么?
- 我将需要多少成本来生产、推广、分销、运营这款游戏?为什么?
- 这款游戏可以获得多少销售收入?为什么我会这么觉得?
- 这款游戏所在市场的进入壁垒是什么?

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