世界里的空间

建筑的功能

建筑的主要目的是控制一个人的体验。

建筑设计师与游戏设计师都在创造一种结构,人们必须在进入其中之后才能利用它。不论是建筑设计师还是游戏设计师,都不能直接制造出“体验”————它们都必须依赖一种间接的控制,以此来引导人们获得恰当的体验。设计想创造出的结构,是一种会为人们带来快乐体验的结构。

整理你的游戏空间

5种常用的游戏空间:

1. 线性:只能沿着直线前进(或者)后退。例如 《糖果大陆》《大富翁》《超级马丽》《吉他英雄》

2. 网格:让游戏空间按照网格来布置,看起来很整齐,很容易被玩家理解。例如 《国际象棋》《卡坦岛》《塞尔达传说》《我的世界》

3. 网络:在一张地图上标出数个点,然后用路线将它们连接起来。例如 《字谜探险》《常识问答》《魔域》

4. 空间内的点:在空间中散落着聚合点。例如 《动物之森》 室外地滚球 《最终幻想》

5. 分割空间:与真实地图最相似,例如 《战国风云》《轴心国与同盟国》《黑塔》《塞尔达:时之笛》《文明》

难以名状的体验

难以名状体验的事物往往有如下特点:

  • 感觉起来是活的,像拥有某种能量
  • 感觉起来是完整的,像没有缺少任何东西
  • 感觉起来是舒服的,在它们身边很愉快
  • 感觉起来是自由的,天生就没有限制
  • 感觉起来是确切的,就像它本该如此
  • 感觉起来是无我的,与整个宇宙相连
  • 感觉起来是永恒的,像它们一直存在也会永远存在
  • 它们没有任何内在矛盾
92号透镜:内在矛盾

- 我的游戏的目的是什么?
- 我的游戏里每个子系统的目的是什么?
- 我的游戏里有没有什么东西是与那些目的矛盾的?
- 如果有,我要怎样改善?

亚历山大提出的“生动结构的15项特性”

1. 缩放级别:小到大,简单到复杂,近到远 等等

2. 强力中心:以强有力的目标为中心

3. 边际:规则同样也是一种边际,没有规则的游戏根本不是游戏

4. 交替重复

5. 正空间:一部平衡得很好的游戏有这样一种特性:使多种交替的策略间产生一种连锁的美感。

6. 好的形状:一个令人愉快的形状。一个好的关卡感觉起来是“紧凑的”,而且有一条“优美的曲线”。

7.本地对称:在一个设计内部多种细小的对称。规则系统与游戏平衡同样也可以有这种特性。

8. 深度连锁与歧义:当两样东西相互之间连接得过于紧密,以至于它们只有通过对方才能定义自己。

9. 对比

10. 渐变:指逐步变化的特质。逐步上升的挑战曲线是其中一种,经过精心设计的概率曲线也是如此。

11. 粗糙感:如果一个游戏看起来过于完美,它就失去了个性。

12. 回声:回声是一种令人愉悦且统一的重复。优秀的兴趣曲线也有这一性质,特别是分形曲线。

13. 空虚:在那些最深刻的中心,都有最完美的整体性。但在它们当中都有一种虚空,有无限的深度。

14. 简单与内在平静

15. 不分离性:指某些东西能够与周围事物紧密联系在一起,就好像它也是其中的一部分一样。游戏的每一条规则都必须有这项特性,游戏中的每一元素也同样如此。如果游戏里任何东西都有这一特性,那么就会产生某种整体性,肯定会让整个游戏“活起来”。

93号透镜:难以名状特性

有些东西感觉起来很特别也很美妙,就是因为它们自然、有机的设计。

- 我的设计有没有生命的特殊感?或者设计中的某些部分是“死”的?什么能够让我的设计“活起来”?
- 我的设计里有亚历山大提出的15项特性中的哪几个?
- 能不能通过某种方法加入更多的特性?
- 我设计的哪部分感觉起来像我自己?

真实与虚拟的建筑

人脑非常不擅于将3D空间转化成2D地图。所以,重要的是当玩家身处其中时,他们的感觉是怎么样的

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