故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体

自由的感觉

79号透镜:自由

- 我的玩家什么时候可以自由行动?这些时间里他们感觉到自由了吗?
- 他们什么时候会被束缚?在这些时候他们感觉到被束缚了吗?
- 游戏中是否有些地方我可以让他们比现在感觉更加自由?
- 游戏中是否有些地方他们会因为过于自由而感到手足无措?

我们无须总是给予玩家真正的自由————我们只需给予他们自由感。

间接控制方法 1. 限制

限制可选择的数量

2. 目标

通过建立一个良好的目标来间接控制玩家的行为。

3. 界面

玩家基于界面建立起他们在游戏中能干什么和不能干什么的预期。

4. 视觉设计

如果你能控制客人望向何处,你可以控制他们去往何地。

要设计好的关卡,其中一个要点是玩家的眼睛能将他们毫不费力地带过关卡。

5. 角色

如果你可以使用叙事的能力来使玩家确实关心角色————也就是说,他们愿意想要服从这些角色,保护他们,帮助他们,或者摧毁他们————你突然就拥有了一个杰出的工具来控制玩家将尝试做什么和不做什么。

重点是,你必须让玩家关心那些虚拟角色的感受,一旦你做到这一点,去鼓舞玩家的行动就简单了,因为希望帮助那些我们同情的人是人类天性中的一个伟大方面。

80号透镜:帮助

- 在游戏的上下文内容里,玩家在帮助谁?
- 我是否可以让玩家感觉和需要帮助的角色内心联系得更紧密?
- 我是否可以更好地讲述完成游戏目标可以帮助人的故事?
- 被帮助的角色如何可以表现出他们的感谢?

6. 音乐

音乐是灵魂的语言,正因如此它是在一个深层次对玩家倾诉————一个如此之深的可以改变他们心情、欲望和行为的层次————而且他们并没有意识到它正在发生。

81号透镜:间接控制

- 最理想情况下,我想要玩家做什么?
- 限制是否可以让玩家去做这件事?
- 目标是否可以让玩家去做这件事?
- 界面是否可以让玩家去做这件事?
- 视觉设计是否可以让玩家去做这件事?
- 游戏角色是否可以让玩家去做这件事?
- 音乐或者声音是否可以让玩家去做这件事?
- 是否还有别的方法在不侵犯玩家的自由感的前提下,我可以用来强迫玩家去进行理想中的行为?
- 我的设计是否会降低玩家不该拥有的欲望?
82号透镜:串通

- 我想要玩家体验什么?
- 角色如何能够在不损害他们游戏世界的目标前提下帮助实现这种体验?

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