有种体验叫作故事

一个好游戏尝试产生一连串有趣事件,但越多规则,能产生的故事就越少。

73号透镜:故事机器

- 当玩家在如何达到目标时有不同的选择,新的不同的故事会产生。我如何才能添加更多的这种选择呢?
- 不同的矛盾导致不同的故事。我怎么才能让更多种类的矛盾从我的游戏中产生?
- 当玩家可以个性化角色和设定时,他们会更关心故事的结果,类似的故事会开始感觉非常不同。你怎么才能让玩家个性化故事呢?
- 好的故事拥有好的兴趣曲线。我的规则能导致故事拥有好的兴趣曲线吗?
- 一个故事只有在你能讲述它的时候才是一个好故事。

故事秘诀

1. 目标、障碍和冲突

74号透镜:障碍

- 主人公和目标之间存在什么关系?为什么主角会在意它?
- 主角和目标之间的障碍是什么?
- 在障碍背后是否存在一个对手?在主角和对手之间存在什么关系?
- 障碍是否在逐渐增加难度?
- 有些人说“障碍越大,故事越好”。你的障碍够大吗?它们能够变得更大吗?
- 杰出的故事经常包含为了克服障碍主角发生了转变。你的主角是如何转变的?

2. 做到真实

你必须不断思考它,想象你是住在这个世界里的角色中的一员。

如果你不能回答出关于你创造的世界的历史以及人物的动力这样的基本问题,这会在你的作品中体现出来,人们会认为它:缺乏想象力。如果它对你来说不像真的,那对他们来说也是一样。

3. 提供简单和超越

游戏世界和幻想世界有一个共同的倾向,他们都给玩家提供了简单(游戏世界比真实世界简单)和超越(玩家在游戏世界比真实世界更富有力量)的组合。

75号透镜:简单和超越

- 我的世界如何比真实世界更简单?用其他方法可否使它更简单?
- 我给予了玩家何种超越的力量?我如何可以在不去除游戏挑战的前提下给予玩家更多的这种力量?
- 我创造的简单与超越组合是否很不自然,或者它是否满足了我的玩家一种特别的愿望?

4. 参考英雄的旅程

英雄的旅程并不是一个你可以用来修复任何一个故事问题的工具箱。但它有点像一个万用表。……如果你的故事并不精彩,它可以帮助你找到问题根源。

76号透镜:英雄的旅程

- 我的故事是否拥有能够使之成为英雄故事的元素?
- 如果是这样,它如何匹配英雄的旅程的结构?
- 我的故事是否可以通过加入更多典型元素的方法来改进?
- 我的故事是否和这个形式过于匹配以至于感觉上陈腐?

5. 开始使用你的故事

使用故事的力量,让你的游戏变成你认为最好玩的样子。

6. 保持你故事世界的一致性

故事世界里只要有一个逻辑上的不一致,这个世界的真实性就会永远被破坏。

如果你有一组定义你的世界万物运行的规则,坚持它并认真对待它。

7. 让你的故事世界平易近人

77号透镜:最奇怪的东西

- 我的故事里最奇怪的东西是什么?
- 我怎么可以确保这最奇怪的东西不会迷惑或疏远玩家?
- 如果有多件奇怪的东西,我是否应该去掉或合并其中的一些?
- 如果我的故事里没有奇怪的东西,它依然有趣吗?

8. 明智地使用陈词滥调

尽管使用已存在的模式有被滥用的危险,但对于玩家来说有着熟悉的优势,熟悉就意味着可理解和可领会。

要学会灵活组合和运用已有模式。

9. 有时一张地图能让故事活过来

通过画这个地方的素描和图画,一般故事都会自然成型,因为你被迫去思考谁生活在那儿,他们在干什么以及为什么。

78号透镜:故事

- 我的游戏真的需要一个故事吗?为什么?
- 为什么玩家会对这个故事感兴趣?
- 故事怎么去支持四元组中其他的部分(美学、技术、玩法)?能优化它吗?
- 四元组中其他的部分如何支持游戏?能优化它们吗?
- 怎样能使我的故事变得更好?

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