游戏通过迭代提高
做出决策后,突然意识到自己犯了错误怎么办?准备好推翻之前的决策。
八项测试
你完成的设计方案必须通过八项测试或者过滤器。只有所有测试都通过后,你的设计方案才是个“优秀的方案”。
测试1:艺术冲动。自己或团队觉得这个游戏是否“感觉不错”。
测试2:人群特征。需要考虑你的设计是否适合目标受众。
测试3:体验设计。
测试4:革新。需要包含一些玩家从未见到的新内容。
测试5:商业和市场。这个游戏能够盈利吗?
测试6:工程。这个游戏在技术上是否具备可行性?
测试7:社交/社区。这个游戏完成我们的社交或社区目标了吗?
测试8:玩法测试。应该尽快把你的游戏开发到可玩的程度,当你能实际看到游戏的表现时,才知道需要做出哪些重大改变。
当你选择一个初始创意时,重要的是选择创意中最容易被修改和塑造的那个,这样它就更容易在测试中存活下来。
迭代规则
迭代规则:你的游戏测试和改进的次数越多,就会越出色。
迭代必须考虑的问题:
- 怎样才能让每一次迭代都有意义?
- 怎样才能尽可能快地进行迭代?
风险评估与原型设计
和团队一起坐下,做一个风险分析。需要列出一个危害到项目的所有风险的列表。
快速建出低保真模型测试风险
16号透镜:风险消除
认真考虑那些会危及游戏的风险。问你自己这些问题:
- 是什么让这个游戏变得平庸?
- 我们怎样防止这样的风险发生?
#### 制作有效原型的10个技巧
**1. 回答问题**
每个原型都应该设计为回答一个问题,有时候甚至更多。你应该能清楚地描述问题。如果不能,你的原型就可能陷入一种浪费时间的危险境地,而不是它本应承担的节约时间的作用。
- 我们的技术能够在一个场景中支持多少个动画角色?
- 我们的核心玩法有趣吗?这种趣味能够持续较长时间吗?
- 我们的角色和设定在艺术上能够融合在一起吗?
- 这个游戏的关卡应该有多大?
**2. 忘记质量**
制作一个原型时,我们唯一要关心的就是它能否解决问题。它能解决得越快,这个原型就越好————即使这个原型只能勉强使用而且只有粗糙的外观。**打磨你的原型甚至会有害处。**你的目标是尽快找到问题,这样你就能尽早解决它们。一个精致的原型会摧毁你的目标,因为它会隐藏真正的问题,这会给你带来错误的安全感。
**3. 不要太过留恋**
你需要带着一切都是临时的心态开始原型工作————唯一关心的是这个原型是否能回答问题。随时计划好扔掉当前的原型。
**4. 区分原型的优先级**
为风险设定优先级,这样就能先解决最大的风险。
**5. 有效的并行原型**
一个巧妙地进行更多次迭代的方法就是同时制作几个原型。当系统工程师构建回答技术问题的原型时,艺术家可以构建艺术原型,设计师可以构建玩法原型。许多小型的独立原型能够帮助你更快地回答更多的问题。
**6. 并不总需要数字化**
任何载体都可以制作原型,不一定限于数字化的原型,只要能表达想法,并解决问题。
**7. 无须交互**
最初的原型不需要考虑交互,交互在整个解决方案确定以后再考虑。早期就考虑交互同样会限制思考的角度。
**8. 选择一个“快速迭代”的游戏引擎**
一切都为了尽早测试和迭代
**9. 先构建玩具**
通过先制作一个玩具再想出游戏,可能从根本上提高了游戏的质量。**当你创造的玩法是基于一个很有趣的玩具的一部分,两个层级就能够通过最强有力的方式互相支持。**
17号透镜:玩具
不要思考你的游戏是否好玩,而是思考参与这个游戏是否有趣。问你自己这些问题:
- 如果我的游戏没有目标,它会有趣吗?如果不是,我怎样才能改进它?
- 当人们看到我的游戏时,他们想要与它产生互动吗,甚至在他们知道应该怎样玩之前?如果不是,我怎样才改进它? ~~~~
10. 抓住更多迭代的机会
完成迭代
- 描述一个问题
- 用头脑风暴的方式找到几种可能的解决方案
- 选择一个解决方案
- 列出使用这种解决方案的风险
- 构建原型来消除这些风险
- 测试原型,直到足够好为止
- 描述一个新的你想要解决的问题,然后回到第2步
多少次才足够
在你完成了两个可发布的游戏版本并完成了所有必要的特性之前,你都处于试验产品阶段。
当你完全了解你的游戏是什么,能安全规划接下来的开发内容时,就处于产品阶段了。
50%法则
- 保证如果你50%的预算被削减了,依然能够有一个可玩的游戏
- 所有核心玩法元素都应该在你规划中的前半部分完成。你需要用一半的时间让游戏变得可玩,用一半时间让游戏变得更好。
你的秘密燃料
18号透镜:激情
在每个原型的结尾,当你小心消除风险并计划下一步时,用这些问题检验你对游戏的感受:
- 我对这款游戏的成功是否抱有极大的激情?
- 如果我失去了激情,我怎样才能找回它?
- 如果激情没有回来,我是否应该做一些其他事呢?
每次冲刺的末尾,当你在研究原型和准备接下来的计划时,一定要记住做一个“激情检验”。激情就是潜意识与你交流的方式。失去了激情就说明一些地方出了问题————如果你不能找到问题的所在,你的游戏很可能会死去。