当人们与周围的世界有目的地进行互动时,他们的行为的某些方面会遵循一些可预测的模式,其中一些是由注意力的限制和短期记忆造成的。

1. 我们专注于目标而很少注意使用的工具

人类的注意力(短期记忆)是有限的,当注意力转到工具上时,就无法顾及任务的细节了。这种注意力转移会让我们跟不上正在做的事情或者任务进度。

2. 我们使用外部帮助来记录正在做的事情

因为短期记忆和注意力的有限性,我们在周围环境中做出标记来提醒自己任务做到哪一步了。

这样的模式意味着,交互系统应该分别标识出哪些是用户已经完成的,哪些是用户还没完成的。

还意味着,交互系统应该允许用户标记或者移动对象,以便分别标识哪些是他们已经做过的,哪些是还没做过的。

3. 我们跟着信息“气味”靠近目标

人们只会注意屏幕上与他们目标所匹配的东西,并且使用电脑完成任务时仅从字面上考虑的行为被称为“跟随信息的气味靠近目标”。

意味着交互系统应设计得具有强烈的信息气味,并且真正能引导用户实现目标。要做到这一点,设计者需要理解用户每次在做决定时目标可能是什么,并保证软件为用户的每一个重要目标提供选项,并清晰地标识出各个目标所对应的选项。

4. 我们偏好熟悉的路径

要实现某个目标,只要可能,尤其是在有时间压力的情况下,我们都会采用熟悉的路径,而不是探索新路径。

一旦我们学会了采用某种方法来使用应用软件执行某个任务,我们可能会继续这么做,不会再云找更有效的方法。甚至当发现或者被告知有“更好的”方法时,我们可能还是会用老方法,因为熟悉它,而且最重要的是不需要动脑子。用电脑时不动脑子很重要,人们更愿意为了少动脑子而多敲键盘。

意味着:

  • 有时不动脑子胜过按键 在偶尔用或者不常用的软件时,减少问题比减少击键要重要得多;对于全天使用软件的用户,每次点击都是增加成本
  • 引导用户到最佳路径 在第一屏或者网站主页上,软件就应该把到达用户目标的路径展现出来。
  • 帮助有经验的用户提高效率在为新用户提供的较慢的路径上应显示可能的快速路径

5. 我们的思考周期:目标-执行-评估

  • 建立一个目标
  • 选择并执行一系列实现目标的动作
  • 评估这些动作是否成功,即目标是否完成或者是否更接近目标
  • 重复,直到目标完成(或看起来无法完成)

6.完成任务的主要目标之后,我们经常忘记做收尾工作

注意力随着任务的执行而转移,当前目标则随着高层的目标转移到下一层目标上,然后再回头转移到下一个高层目标上。

要避免这样的失误,交互系统可以也应该设计成能对还没做彻底的事情做出提醒。某些情况下,系统甚至可以自己完成收尾工作。

软件设计者应该考虑,他们设计的系统所支撑的任务中,是否有用户可能会忘记的扫尾工作。如果有,那么应该把系统设计成能够帮助用户记住,或者根本不需要用户记住。

results matching ""

    No results matching ""